domingo, 21 de febrero de 2016

Las TIC en la Educación Especial


Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la actualidad se han convertido en un medio eficaz en el área educativa, ya que las y los docentes pueden auxiliarse para trabajar la estimulación temprana de niñas y niños con necesidades especiales.

Según Marín y Latorre (2007), el empleo de las TIC en el campo de la educación especial supone que los alumnos discapacitados puedan “comunicarse con los demás, tanto desde la perspectiva de poder superar las barreras especiales, por ejemplo mediante el correo electrónico o los sistemas de videoconferencia por IP, como por la traducción de sus pensamientos e ideas a sistemas simbólicos comprensibles para otras personas, con la ayuda por ejemplo de los sintetizadores de voz” (Cabero, Barroso y Fernández, 2000: 3).

Las TIC “permiten integrar diferentes sistemas simbólicos que favorecen y estimulan al alumnado a desarrollar sus inteligencias más eficientes a niveles aún mayores y trazar puentes cognitivos entre éstas y las que le dificultan conseguir determinadas habilidades y destrezas” (Sánchez, 2002, 49-60). Mediante este enfoque se puede visualizar las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas pedagógicas y de rehabilitación.

Existen numerosas herramientas TIC que permiten mejorar la calidad de la educación de la personas con necesidades especiales, ayudándolas a superar barreras, favoreciendo así su autonomía y comunicación, propiciando un formación individual para estas personas y evitando la marginación.

Entre las herramientas que podemos utilizar en los salones de clases de Educación Especial se encuentran:


  • Máquina de lectura
  • Graficador de relieve
  • Máquina portátil de lectura de texto
  • Impresora braille     
  • Tomador de notas  
  • Reconocedor de colores y luz
  • Lector de códigos de barras
  • Teclado adaptado
  • Open Book

  •  Licornio
  • Joystick
  • Joystick para mentón
  • Pulsador de mentón
  • Ratón de bola
  • Kanghooru
  • Headmouse
  • Teclado virtual
  • Calcwav

  • Globus
  • Simicole
  • Recofone





sábado, 20 de febrero de 2016

Uso de la Infografía en la Educación

Una infografía es un método para representar la información de forma icónica y textual de manera que el usuario pueda comprenderla fácilmente empleando para ello herramientas informáticas. Con las infografías podemos narrar historias, explicar acontecimientos, describir situaciones, exponer procesos, entre otros.

El término Infografía deriva del acrónimo de información + gráfica. Nace y se hace popular en el campo del periodismo, en el cual se ha utilizado ampliamente en los últimos 15 años para informar de manera más atractiva y clara a los lectores de periódicos y revistas.

Es conveniente destacar que no cualquier representación gráfica, con texto y atractiva es una infografía. Para que lo podamos denominar así debe ser sencilla de interpretar a la vez que aporta gran cantidad de información.

Una buena infografía debe reunir las siguientes características:
  • Debe permitir que las personas que la visualicen puedan procesar la información en menos tiempo y con menos esfuerzo que a través de otros medios.
  • Deben ser atractivas e impactantes. Su calidad quedará demostrada en su proceso de transmisión a través de las redes sociales.
  • Veraz. La información presentada debe atenerse a la realidad.

Elementos básicos de una infografía

Una buena infografía debe contener, al menos, los siguientes elementos:
  1. Título. Debe ser claro y directo, puede ir acompañado de un subtítulo pero debe quedar destacado en la infografía y motivar a la visualización de la información.
  2. Cuerpo. Es la parte fundamental del gráfico. Incorporaremos todo tipo de información visual y, en ocasiones, texto. Puede incluir diagramas de todo tipo (lineales, barras, burbujas,…), mapas, tablas, diagramas, iconos, dibujos, etc.
  3. Texto explicativo. En ocasiones deberemos añadir texto que acompañe a la información gráfica. Este texto debe ser concreto y claro, que aporte la información necesaria para contextualizar o completar la información gráfica.
  4. Fuente. Referencias a las fuentes de información en la que nos hemos basado para elaborar nuestro infograma.
  5. Autoría y licencia. Deberemos firmar nuestra obra y, a ser posible, compartirla con los demás.


Infografías en la educación

Las infografías en la educación tienen como propósito simplificar la teoría y ofrecerla de una forma llamativa y divertida, que anime a los niños y niñas de primaria a estudiar los contenidos que en ellas se desarrollan. A lo largo del curso, los niños se enfrentan ante innumerables nuevos contenidos a los que han de hacer frente para progresar en sus estudios por ello es imprescindibles dotarlos de recursos gráficos que apoyen estas nociones y ayuden a su asimilación.

Características:
  • Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema.
  • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida.
  • Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero, además, incluye aspectos visuales.
  • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta.

El trabajo con las infografías en el aula lo podemos afrontar desde una doble perspectiva.

Utilización docente. Las infografías como recurso didáctico. El docente deberá seleccionar y/o elaborar aquellos materiales mejor adaptados a los contenidos y las características del alumnado. En este caso los alumnos estarán trabajando la deconstrucción de un mensaje y la construcción de nuevos contenidos.

La infografía como producto discente. Todo el proceso de búsqueda, análisis, compresión, estructuración y presentación de la información la realiza el alumnado. Evidentemente supone un proceso complejo en el que intervienen competencias de comprensión, tratamiento y procesamiento de la información. Deberán emplear todos los recursos que tiene a su alcance y presentarlos en soporte digital.


Herramientas para la estructuración de la información de la infografía

Para ello podemos emplear distintos programas informáticos.
a. En línea:
  1. Infogr.am
  2. Visual.ly
  3. Easelly
  4. Picktochart

 b. Escritorio:
  1. PowerPoint
  2. Impress
  3. OneNote



Fuentes:
Imagen:

jueves, 18 de febrero de 2016

Herramientas TIC para el desarrollo de las inteligencias múltiples


La teoría de las inteligenciasmúltiples fue desarrollada por Howard Gardner (1983), psicólogo y experto en ciencias de la educación, el cual afirma que existen ocho inteligencias que utilizan diferentes zonas del cerebro, que están conectadas entre sí pero pueden trabajarse de manera individual: verbal, visual-espacial, cinética-corporal, lógico-matemática, musical, intrapersonal, interpersonal y naturalista. Según Gardner las nuevas tecnologías tienen una inmensidad de oportunidades para desarrollar el aprendizaje personalizado y la pluralidad de maneras de aprender. Brindan tantas herramientas que permiten regular el aprendizaje de cada uno y poner a nuestro alcance muchas opciones de aprendizaje: viendo, escuchando, leyendo, conversando, creando, entre otros.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) surgen para complementar de gran manera el desarrollo de las inteligencias múltiples, puesto que según Gardner una parte importante de la construcción de estas inteligencias está basada tanto en el talento como en el esfuerzo.

Las TIC ofrecen la posibilidad de utilizar diversos lenguajes, herramientas y soportes para desarrollar de contenidos y preparación de las clases, como docente, y también para la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos. Además, las TIC permiten combinar las formas tradicionales con las nuevas formas de expresarse, comunicarse y relacionarse con el mundo y las personas que nos rodean. Todo ello facilita la aplicación de la teoría de las inteligencias múltiples en el aula y, al mismo tiempo, permite ejercitar otras destrezas relacionadas con la competencia digital y el uso de los nuevos dispositivos y herramientas de comunicación.

Las siguientes sugerencias y recursos pueden ayudar a trabajar cada una de las inteligencias múltiples.

Inteligencia lingüística: Este tipo de inteligencia permite hablar y escribir con gran soltura, debido a la capacidad de entender y aprender el significado de las palabras y a saberlas utilizar de forma eficaz para explicar cualquier cosa.
Herramientas: Google Doc, Pixton, Google, audicity.

Inteligencia lógica-matemática: Es la capacidad que acostumbramos a llamar “inteligencia”, y suele ser el principal objetivo de los tests de Capacidad Intelectual. Se define como capacidad para calcular y formular hipótesis y para razonar de forma lógica y eficaz.
Herramientas: Webquest, Geogebra, Cheesproblem.

Inteligencia espacial: Esta capacidad permite expresar ideas de forma visual, ya sea mediante el dibujo, la escultura, la fotografía, o la arquitectura.
Herramientas: Sketchp, Tiki-toki, flickr, Prezi

Inteligencia musical: Como su nombre ya deja entrever se trata de la capacidad para “entender” la música, ya sea como oyente, como cantante o mediante el dominio de distintos instrumentos.
Herramientas: Picasa, VanBasco, NoteHeads.

Inteligencia corporal cinética: Esta capacidad permite utilizar el cuerpo de forma eficiente, ya sea en forma de flexibilidad, rapidez, fuerza y coordinación. Suele encontrarse en deportistas y bailarines, pero también en personas que necesiten una gran precisión para su trabajo (cirujanos, mecánicos, escultores) o tengan una gran expresividad, como los actores.
Herramientas: Visible Body, YouTube, Animoto.

Inteligencia intrapersonal: Engloba la capacidad para analizar el propio pensamiento y para plantearse objetivos, además de para auto-evaluarse con el fin de poder mejorar. Se trata de personas muy profesionales, con una gran disciplina y capaces de conservar la compostura.
Herramientas: Blogger, Blubb.us, Mind Map, Tumblr.

Inteligencia interpersonal: Se trata de una capacidad que permite entender al resto de personas, lo que permite liderar equipos de trabajo y ayudar a otros a superar sus propios problemas. Es habitual entre psicólogos y terapeutas, empresarios, profesores…
Herramientas: Edublog, Skype, Edmodo, Ning, Twitter, JClick.

Inteligencia naturalista: Es la capacidad para reconocer las relaciones entre especies o grupos de animales, personas o plantas. Es habitual entre científicos, tanto del ámbito natural como etnológico.
Herramientas: Nasa, cámara de vídeo, entre otros.


Fuentes:

Imagen: 



miércoles, 17 de febrero de 2016

Multimedia como Herramienta de Aprendizaje


En el ámbito educativo se han realizado innumerables investigaciones que evidencian las bondades de la incorporación de las nuevas tecnologías en la en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La multimedia integra diversos medios como texto, imágenes, audio, video, y animaciones, ofreciendo la posibilidad de un aprendizaje más eficaz y autónomo a las y los estudiantes.

La multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje. Significa también capacidad para comunicarse en más de una forma. (Polle, 1999:32). En el siglo XX han surgido dos de las herramientas de comunicación más potentes en la historia de la humanidad: la televisión y el computador. Quizá la mejor descripción tecnológica es "la integración de dos o más medios distintos y el computador personal. Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar por lo menos tres de esto cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento vídeo – animaciones y audio música, voz, sonidos, entre otros, que puede difundirse por computadora u otros medios electrónicos.

Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros medios multimedia, bastante difundidos y también de amplio dominio de los estudiantes, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cámaras fotográficas digitales, walkman, equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, entre otros.

La concepción de lo Multimedia para Corrales (1994) en el aspecto de la difusión del saber y conocimiento permite que esta tecnología se aplique de la siguiente forma:

MULTIMEDIA EN LOS NUEVOS MEDIOS
a)    Como medio de aprendizaje
b)    Como medio informativo
·        Por interacción, al ritmo personal, simulando situaciones reales con juegos que agilizan habilidades.
·        Conectado a bibliotecas electrónicas
·        Accesando información, desde casa, por correo electrónico

LOS USOS DE LA MULTIMEDIA
1)  Medio de orientación. Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de información.
2)  Medio didáctico. Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. Posibilita conjugar actitudes y creatividad.
3)   Libro electrónico. Mediante el CD-ROM se puede tener acceso a libros y bibliotecas.

Asimismo, señala que la Multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación por lo que entonces debería ser concebida como una herramienta sumamente potente que permita proporcionar a una comunidad académica y estudiantil servicios académicos basados en el uso de la tecnología ya que de acuerdo con Marqués (1999) el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales, proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo.


Aportes de la Multimedia al proceso de enseñanza-aprendizaje

Las TIC tienen múltiples usos y aplicaciones, sobre todo en la educación, más en aquellas que tienen que ver con la medicina, en el proceso de enseñanza de los estudiantes, debido a que el uso de las clases virtuales en tercera dimensión puede mostrar  los casos  a  evaluar  sin necesidad de tener  al  paciente o el caso de frente  para  no interferir en el proceso  del  mismo. (García, 2002:110)

En la Educación Superior algunas formas de utilizar estos medios multimedia, pueden ser en la preparación de clases para todas las áreas y niveles, conferencias, exposiciones y  actividades. Para ello, se requiere que tanto estudiantes como profesores conozcan estos sistemas y posean conocimientos básicos para su uso y aplicación. Con el uso de estos sistemas se logra un mejor acercamiento y entendimiento con los estudiantes. (Barbera, 2004:59)

Cuando se conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos, puede impresionar favorablemente al auditorio. Asimismo, le da control interactivo del proceso. Por lo tanto la multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.  (Medina, 2004:206).

Es conveniente utilizar multimedia cuando se necesita tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Esta mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto proporciona beneficios importantes que atraen, mantienen la atención y el interés. Por lo tanto,  la misma mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.  


Ventajas y desventajas del uso de Multimedia.


Cada día que pasa, la manipulación de equipos y sistemas multimedia se hace más sencilla. Los equipos son cada vez más sofisticados pero fáciles de utilizar, sin embargo, se requiere que las personas tengan algunos conocimientos básicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operación, para lograr un óptimo resultado para su aplicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dentro de las ventajas Medina (2004:211) señala:

Para el caso del proceso de enseñanza y aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los estudiantes capten  y los docentes puedan transmitir con más facilidad.

El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.

Dado que los estudiantes  tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios.

El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad Educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro Educativo.

Asimismo,  Medina (ob.cit.) señala que dentro de las desventajas del uso de la multimedia se tiene: 
 
Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.

Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.

Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.

Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en el uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los Alumnos sobre el adecuado uso.

La educación actual afronta múltiples retos, uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la "sociedad de la información". Por lo tanto, la multimedia y el Internet, la red de redes, han generado un enorme interés en todos los ámbitos de la sociedad. La utilización con fines educativos es un campo abierto a la reflexión y a la investigación.




Fuentes:
  • Corrales, C. (1994). La tecnología multimedia. Una nueva tecnología de comunicación e información: características, concepciones y aplicaciones. http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm ITESO, Tlaquepaque, Jalisco, enero de 1994. Fecha de última revisión: 03 de septiembre del 2007.
  • http://www.redalyc.org/pdf/3057/305726660006.pdf
  • http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/259.pdf
  • http://www2.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1316-59172008000100011&lng=es&nrm=i
  • Marquès P. (1999). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Fecha de última consulta: 12 de septiembre del 2007.
  • Moreno Mosquera, Francisco, La multimedia como herramienta para el aprendizaje autónomo del vocabulario del inglés por parte de los niñosColombian Applied Linguistics Journal [en linea] 2011, 13 Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=305726660006> ISSN 0123-4641


Imágenes:

martes, 16 de febrero de 2016

La Realidad Aumentada en la Educación


La Realidad Aumentada ha ido consiguiendo un protagonismo muy importante en distintas áreas del conocimiento, manifestando diversas posibilidades que presenta esta tecnología derivada de la Realidad virtual

Los software Realidad Aumentada permite al usuario acceder a la información de una manera distinta, modificando el modo de enseñanza-aprendizaje y favoreciendo el conocimiento de la realidad. Para este tipo de herramienta se utiliza activadores de Realidad Aumentda, como son: códigos QR, activadores basados en marcas, en imágenes o en coordenadas GPS (geolocalización).

En los últimos años la Realidad Aumentada se ha convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación. También, ha demostrado su función pedagógica en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde constituye uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la interacción entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica.

Los materiales didácticos basados en Realidad Aumentada proporcionan un excelente recurso para el aula, ya que permiten la visualización de modelos y escenas tridimensionales con los que el alumno puede interactuar mejorando su experiencia de aprendizaje.

Según Billinghurst (2002), “la tecnología de la Realidad Aumentada ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla en gran variedad de ámbitos y es en educación el área donde esta tecnología podría ser especialmente valiosa”.

Algunas Aplicaciones de Realidad Aumentada para uso Educativo

Aumentaty 
Es una que permite importar cualquier tipo de modelo en 3D, para luego asociarlo con una serie de patrones de referencia impresos sobre papel. De esta manera se crean escenas con las que se puede interactuar mediante el uso de un software de visualización especial y una webcam.
Es una plataforma que, a través de los teléfonos Inteligentes y las tabletas, te permitirá ver en pantalla elementos prediseñados que interactúan con el fondo real, viéndose como si estuvieran físicamente donde tú estás. Con esta tecnología puedes hacer presentaciones sorprendentes que harán más eficientes tus esfuerzos.

Amway Realidad Aumentada
Es una plataforma que, a través de los teléfonos Inteligentes y las tabletas, te permitirá ver en pantalla elementos prediseñados que interactúan con el fondo real, viéndose como si estuvieran físicamente donde tú estás. Con esta tecnología puedes hacer presentaciones sorprendentes que harán más eficientes tus esfuerzos.
Es una aplicación que le permite acceder fácilmente a contenido aumentada en las imágenes y objetos, y le proporciona una manera fácil de experimentar nuevas interacciones virtuales.Con esta aplicación se pueden sorprendentes representaciones en 3D y también se pude combinar con varias aplicaciones.
Esta poderosa plataforma nos proporciona una experiencia interactiva, gracias a la calidad de su interfaz gráfica que vincula el contenido virtual sobre el mundo real que rodea al usuario, superpuesto sobre el campo de visión del usuario en tiempo real, mediante una pantalla del móvil o Tablet. Esta intersección de dos mundos forma un mundo “aumentado” como espacio híbrido en el que la comunicación afronta nuevos retos y oportunidades.
La realidad aumentada (AR) combina el mundo real con contenido virtual utilizando una cámara sencilla, como un recurso digital, vídeo o camera. Todo lo que necesita es imprimir los marcadores del pdf paquete de recursos (por debajo), conecte su cámara web y empezar.
Aplicación de Realidad Aumentada para demostrar cómo se puede aplicar esta tecnología para propósitos educativos y/o para instalaciones en museos, así como para promoción y acercamiento de las Ciencias al público en general.
Funciona como una aplicación completamente autónoma y está disponible también para el desarrollo de las propias implementaciones. Esta aplicación muestra en la pantalla de tu móvil la información que se encuentra a tu alrededor proveniente de Wikipedia y Twitter y verla en mapa o en una lista. Mixare puede ser utilizado por otras aplicaciones o incluso por un sitio web para mostrar cualquier tipo de contenido.
Aplicación que te permite aprender e interactuar con una variedad de naves espaciales que se utilizan para explorar nuestro sistema solar, el estudio de la Tierra, y observar el universo. El uso de un Target AR impresa y la cámara de su dispositivo móvil, usted puede conocer de cerca a estos exploradores robóticos, ver cómo se mueven, y aprender acerca de las hazañas de ingeniería utilizadas para expandir nuestro conocimiento y comprensión del espacio. Nave espacial 3D se actualizará con el tiempo para incluir más de la nave espacial increíble que actúan como nuestros ojos robóticos en la tierra, el sistema solar y más.
Es una herramienta para experimentar contenido con realidad aumentada, campañas, proyectos, promociones, juegos, revistas, periódicos, anuncios, folletos, embalajes y mucho más simplemente escaneado las cosas que ves. Wikitude posee una interfaz que da la visión de ordenador brindando una experiencia única.

Permite que los medios de comunicación impresos cobren vida con contenido aumentado adicional, incluyendo botones "Comprar ahora", Facebook, vídeos, animaciones y modelos 3D.

Entre otras aplicaciones.



  
Fuentes:

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